О проекте OGSE

Посвящается Дяде Саше (Bacha), который был с нами с самого начала, но не увидел окончания.

-= Old Good S.T.A.L.K.E.R. Evolution =-
< версия 0.6.9.3 Final>

В далёком 2008-м году никто и предположить не мог, что задуманный как небольшой адд-он для серьёзного, по меркам того времени, мода OGSM, в итоге, спустя восемь лет, выльется в самый высокотехнологичный мод на S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля. По этой части моду нет равных, местами наши программисты сделали то, что не осилили GSC или что считалось принципиально невозможным сделать без доступа к исходному коду игры.

Немного из прошлого. Помню как в самом начале большим достижением считал перерисованные иконки в инвентаре. По мере накопления доработок адд-он начал привлекать внимание игроков, появилась небольшая группа поклонников. За ними пришёл первый помощник, если не ошибусь, то это был Romz, потом ещё …

Довольно скоро в рамках простого адд-она нам стало тесно, количество изменений превысили размером ОГСМ и было принято решение оформится в самостоятельный мод. Появились свои сайт и форум. Однажды в личку постучался Алексей (Kamikazze) с предложением «поправить баги» и дело завертелось …

С тех пор всё шло только по нарастающей. Группа разработчиков разрослась чуть ли не до 20 человек. Мод вышел на MODDB, где вызвал неподдельный интерес западных игроков.

Но не всё было так замечательно: почти весь 2013-й год по разным причинам выпал из разработки: тут и усталость от нескончаемого процесса, и личные дела, технические трудности, постоянные переделки уже готового. Всё это поспособствовало уходу из команды разработчиков талантливых личностей, от чего, к выходу 0.6.9.х, так и не были реализованы многие задумки. Те, кто просились в команду, довольно быстро пропадали за горизонтом, как только сталкивались с необходимостью работать головой и руками, а не только креативить. Осилить же всё сами мы не могли никак. К концу 2013-го года модификация представляла собой некое подобие альфа-версии с кучей недоработок, багов и косяков. Но нашлись действительно творческие и увлечённые товарищи, которые взялись за исправление неработающего и доделке недоделанного. Посему сейчас OGSE стал вполне удобоваримым продуктом :-)

За время разработки много негатива было в сторону GSC, выпустивших ТЧ в том виде, в каком мы все в него изначально играли. Мы постоянно сталкивались с жуткими костылями, заплатками, недоделками разработчиков из GSC. Почему это так – не нам судить, но поверьте, мы не раз чертыхались, борясь с очередным косяком оригинала. Более того, даже перед самым выходом мода открылся еще один серьёзный баг, связанный с защитными характеристиками костюмов: выражаясь кратко, они не работали никогда. Что ещё интереснее: чем больше была защита костюма, тем слабее он защищал; хотите – верьте, хотите – нет.

Для меня лично негативом было знакомство с тем, в каком исковерканном виде вошли в релиз Теней Чернобыля игровые локации. Я говорю не про смену концепции, когда локации полностью перекраивались из больших в меньшие, а только про релизные. Даже выработался определенный сленг для описания этих багов вроде «бутербродная AI-сетка», когда на одной плоскости лежат друг на друге два AI-узла (невидимые игроку квадратики по которым ходят NPC). Многочисленные дыры в AI-сетке в тех местах, где на билдовской локации стояло дерево, столб, скамейка, а в релизной убрали (в игре это выглядит, как NPC вдруг ни с того, ни с сего взял и обошёл абсолютно пустое место). Некоторые локации, например Темная Долина, представляли сплошное сито, столько там было таких «дыр». Всё это надо было исправлять: восстанавливать удаленные объекты или перекладывать AI-сетку. Приличное количество игровых «хвостов», ведущих в никуда, осталось в релизе ТЧ от ранних билдов. Естественно, это не отражалось в лучшую сторону на стабильности игры. В ОГСЕ 0.6.9.х все найденные проблемные места были устранены.

Много хорошего необходимо сказать про наших программистов Александра и Костю (Malandrinus и K.D.). Именно их надо поблагодарить за то, как серьёзно мод преобразился в техническом плане. Теперь, играя в S.T.A.L.K.E.R, вы можете насладиться невиданными ранее графическими эффектами и геймплейными особенностями, которых нет не только ни в каком другом моде на ТЧ, но и в ЧН/ЗП, либо они были прерогативой последних. И все это без наличия исходного кода игры. При этом мы не стали ничего утаивать (была такая черта у некоторых команд разработчиков модов), и большинство наших правок доступно любому желающему в открытом проекте X-ray extensions http://code.google.com/p/xray-extensions/

Естественно, пришлось пойти на кое-какие «жертвы», например полностью вырезали первый рендер - «статика». Однако игре это стало только в пользу: позволило направить силы на развитие второго рендера - «динамическое освещение», только на нём возможны были все новые графические эффекты вроде «солнечных лучей», «отражений», правильных теней и т.д. Кроме того, такая ампутация ускорила работу шейдеров, загрузку игры, уровней и сохранений.

Отдельно стоит поблагодарить Романа (abramcumner) за то, что взял на себя очень тяжелый участок – квесты, оставшиеся в недоделанном виде после ухода Jek@n.

Ну и конечно, нельзя забыть о Юре (SimplyYuri), человеке, который доводил до белого каления всех разработчиков не только свои мнением по поводу, что хорошо, а что плохо, как надо и как не надо, но и своим дотошным исследованием каждой кочки локации, указанием на каждый поворот NPC не в ту сторону и т.п. И постоянным долблением об исправлении этих косяков.

Если оглянуться назад в далёкий 2008-й год и посмотреть на день сегодняшний, думаю, можно с уверенностью сказать, что время было потрачено не зря, хотя и не всегда оптимально :-)

Желаю приятной игры.

Георгий (Deathdoor)

ПРОЕКТ ЗАКРЫТ! ПИСАТЬ О НЁМ МНЕ НЕ НУЖНО!

О всех участвовавших в разработке OGSE

Хотя команды давно нет, хотел бы сказать всем причастным к созданию спасибо:

KamikaZze — координатор, скрипты, маппер, моделлер, квесты, инструментарий
K.D. — мощнейшие правки движка, скрипты, инструментарий
Malandrinus — мощнейшие правки движка, скрипты, инструментарий
Jek@n — мощнейшие квесты
БогДан — маппер, моделлер
_призрак_ — скрипты, квесты, инструментарий
ko1jan — модульное оружие
RvP — правки движка, скрипты
abramcumner — скрипты, квесты
Mixser — скрипты, квесты
Gun12 (Nazgool) — скрипты, квесты
Stalbar — скрипты
Dusty79 — скрипты
Phoenix — скрипты
FEAR93 — скрипты
Mirage2000 — моделлер
Леха Слон — моделлер
CYMA — моделлер
GreenDer — моделлер
Skarm — программирование конфигуратора
Serge de Ash — скетчи, концепт-арт
Владимир Манюхин aka Mvn78 — загрузочные экраны, меню опций и титров
Ковалев Роман аka Ronan — главное меню

Без тестеров мода бы точно не было:
SimplyYuri, professor, Bacha, Псих, Alan Waters, Ахмет, DEMAN[727], Jek@, Шурупыч

Огромное спасибо нашим переводчикам:
Французский язык — DoomedOne (LostInZone)
Английский язык — Grunter Hunter, Stalkerstein, Moige, Georg_Ravioli, MOHCTP, Кома

Мы были не чужды и сторонних наработок:
AMK
OGSM
Arsenal Mod
и других

Также огромное спасибо тем, кто помогал нам с модом:
xStream
lafugix
Xiani
Argus
BAC9-FLCL
Megafenix
Murarius
Black Hawk
GeeP_85
sto1en
Partisan
Intruder
Guderian
GraFFin
ДвадцатьПервый (aka Хлеб)
Vardok
Guerro
Basta
AMD
Dims
Silentium

Если кого забыл — простите великодушно. Дайте знать, добавлю в список.

2008-2025 O.G.S.E / DayZ OGSurv | Карта сайта